Adventurer Magazine
- Editore
- Mersay Leisure Publishing
- Pubblicazione
- 1986-1987
- Numeri presenti
- 11/11
- In archivio
- 11 numeri
Sezione dedicata ai Giochi di Ruolo (o GDR), Riviste & Fanzine.
--
--
--
Cataloghi di negozi e case editrici.
CODICI IMMAGINARI
Codici Immaginari è stata una fanzine (trimestrale e autoprodotta) cyberpunk romana degli anni Novanta. Ne fecero parte inizialmente Vitale Nando (che ne fu il direttore), Callipari Roberto, Simone Cirulli, Natella Andrea, Terrosi Roberto, Salibra Alessandro (Bove), Manganello Lamberto, Macrì Teresa.
Biografia:
L’attività di Codici Immaginari si concentra tra il 1993 e il 1994, lasso di tempo durante il quale escono 5 numeri, uno dei quali è il n. 2 ½ (uscito nella collanaMillelire di Stampa Alternativa), così che l’ultimo risulta il 4. La rivista si fermò proprio durante la stesura del numero 5, che non è mai uscito.
Il nucleo fondatore, che firmò il primo numero, era composto da Vitale che si era formato nella Facoltà di Sociologia di Roma e si interessava di SF (Science Fiction), fumetti e underground, Roberto Callipari (deceduto poi nel 1996), e che era una sorta di operatore controculturale della scena artistica/letteraria romana dei primi anni '90 ed infine Cirulli, collaboratore di alcune case editrici nel settore del fumetto e della fantascienza nonchè, allora, studente di antropologia. In seguito aderirono Natella, che come Vitali proveniva dalla Facoltà di Sociologia di Roma e Terrosi, che si unì al gruppo all’indomani di un evento che aveva organizzato su “Realtà virtuali e cyberpunk” all'università di Tor Vergata (con il Forte Prenestino e i milanesi di Decoder) nel dicembre del 1992.
Nel giugno del 1993 Codici Immaginari e il Collettivo Politico Sociologia organizzarono "Immagini bastarde - rassegna di video e computer art. Riflessioni su autoproduzioni e pirataggi" presso la Facoltà di Sociologia di Roma. Vi partecipano diversi intellettuali tra cui P. Virno, B. Vecchi, ed altri. Nella sezione "Le potenzialità della telematica" Tozzi Tommaso e la Wide Records presentarono il cd-rom "Happening Digitali Interattivi", "Metanetwork 2000", le reti telematiche alternative E.C.N., la Cybernet e Hacker Art BBS. Nel settembre del 1994 si ha la partecipazione a numerosi dibattiti e convegni, tra cui il famoso Convegno sulle "Realtà Virtuali" tenuto nel settembre 1994, presso il teatro Sala Umberto di Roma.
Nel tempo, il gruppo redazionale di Codici immaginari ha pubblicato interventi su varie riviste, tra cui Derive Approdi, Neural, Virus. Negli anni dal 1995 al 1997, dopo la chiusura della rivista, nocciolo duro della redazione (Vitale, Terrosi, Natella, Salibra) ha curato una rubrica omonima sul quotidiano Liberazione e, '98 al 2001, una sezione omonima anche sul mensile ecologista Modus vivendi.
La sua attività ha reso il gruppo un'identità nota della scena culturale romana legata al cyberpunk, alle pop-cultures, e al dibattito sui nuovi media.
Sito web:
Non esiste più un sito web ufficiale. Era possibile scaricare i 4 numeri usciti, ma attualmente sembra che i file non siano più reperibili.
Poetica:
La riflessione riguardava essenzialmente il rapporto uomo/macchina, il tema del cyborg, delle realtà virtuali, delle culture della metropoli in trasformazione, delle nuove soggettività che nascevano intorno all'uso libertario delle nuove tecnologie dell'informazione.
I testi di riferimento del gruppo erano le opere narrative di William Gibson, Bruce Sterling, Philip Dick. I film ‘‘Blade Runner’’ di Ridley Scott (1982), ‘‘Fino alla fine del mondo’’ di Wenders (1991) e il cinema di Cronenberg. Inoltre si ricordano i manga giapponesi di Otomo e di Masamune Shirow e il lavoro artistico di Stelarc e Orlan.
I riferimenti teorici includevano Walter Benjamin, Deleuze e Guattari, Guy Debord, Jean Baudrillard, Mario Perniola, Franco Berardi (Bifo), Howard Rehingold, Donna Haraway, etc.
La fanzine si riproponeva di dare al movimento Cyberpunk un’apertura teorica di tipo filosofico, espressa, però, con un linguaggio nuovo, che sia vicino a quello delle controculture, definito da Vitale “pop” (con riferimento alla ‘’pop-philosophy’’ di Deleuze).
Opere
Bibliografia:
4 numeri di Codici Immaginari, autoprodotti a Roma tra il 1993 e il 1994, a nome dell’associazione culturale “Linea di Confine”:
n. 1, gennaio/marzo ’93 (non nell’ordine in cui compaiono)
Vitale, Nando, "La fantascienza dopo la fantascienza"
Vitale, Nando, "Trame nella memoria"
Cirulli, Simone, "Il fumetto cyberpunk"
Cirulli, Simone, "Sulle realtà virtuali"
Callipari, Roberto, "Chi sono gli hackers?"
Callipari, Roberto, "The Residents"
Callipari, Roberto, "Einstuerzende neubauten"
Callipari, Roberto, "La realtà virtuale: commercializzazione dei sogni?"
Bellavia, Sonia, "Rappresentazione teatrale e realtà virtuale: apparizione del "sogno"-materializzazione del "sogno""
Vitale, Nando, schede libri (fra cui "Neuromante" e "Giù nel cyberspazio", di W. Gibson)
Callipari, Roberto, "Canale 33"
"Schegge teoriche" (brani di autori vari)
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari
n. 2, aprile/giugno ’93 (non nell’ordine in cui compaiono)
Manganello, Lamberto, "Violence"
Vitale, Nando, "Masamune Shirow: un’antropologia alla rovescia"
Brancato, Sergio, "La visione impossibile: cinema e fumetto cyberpunk"
Gisotti, Marco, "I fumetti dell’insolito"
Cirulli, Simone, "Il cyberpunk: verità e menzogna"
Berardi, Franco, "Cybernazi e Naziskin"
Lévy, Pierre, "Tecnologie dell’intelligenza"
Di Mauro, Daniele, "Lo sport nella matrice"
Macrì, Teresa, "Artmakers elettronici"
Natella, Andrea, "La metafora virtuale"
Callipari, Roberto, "Passato, presente e futuro nel rave"
Callipari, Roberto, "Sonic youth"
Biolghini, Stefano, "Sound device: digital terror"
Biolghini, Stefano, "Technogod"
"I linguaggi de-costruiti di Dylan Dog"
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari
n. 2 ½, giugno/ottobre ’93 "Immagini dal cyberspazio", "Millelire", ed. Stampa Altrernativa
Berardi, Franco, "Come usare le etichette", pagg. 1-7
Vitale, Nando, Callipari, Roberto, "Immagini dal cyberspazio", pagg. 8-16
Callipari, Roberto, "Arte e musica del cyberspazio", pagg. 17-28
Capitelli, Marco, editor di "Stampa Alternativa", spiegazione della pubblicazione, 3ª di copertina
"Gli autori", 3ª di copertina
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari
n. 3, novembre ‘93/gennaio ‘94, composto al computer, formato, almeno questo e il successivo: 15 x 21 "Corpo ed erotismo nell'epoca cyber"
Vitale, Nando, "Interferenza", pagg. 2-5
Manganello, Lamberto, "41 (8)-Cheese", elaborazione grafica, pagg. 6-9
Cirulli, Simone, "Il corpo a fumetti", pagg. 10-11
Gisotti, Marco, "Il bacio nero del superuomo americano-la sessualità malata dei fumetti superomistici degli anni ’80 e ‘90", pagg. 12-17
Bennato, Davide, "Il sesso mediato: un panorama complesso", pagg. 18-20
Natella, Andrea, "Sesso telematico-l'esempio Blue System", pagg. 21-23
Giovannini, Fabio, "L'orrore pornografico, l'orrore erotico", pagg. 24-28
Terrosi, Roberto, "La smarietalizzazione del sesso", pagg. 29-33
Bove, Alessandro Salibra, "Tv e zen-ritornello metaforico nello spitito di Hofstadter", pagg. 34-36
Biolghini, Stefano, "Dive: l'incubo di Dirk Ivens", pagg. 37-39
Biolghini, Stefano, "Elettro-ikon 01-ascolti randomizzati", pag. 40
Callipari, Roberto, "Venere in pelliccia: un'antologia di vibrazioni", pagg. 41-48
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari Illustrazioni interne: Alfonso Lecce, ?
n. 4, maggio/agosto ’94, supplemento a "Virus" n. 1, composto al computer "La matrice spezzata: alterazioni della metropoli"
Natella, Andrea, "Interferenza", pagg. 2-3
Vitale, Nando, "Le luci di Zarathustra", pagg. 4-6
Brancato, Sergio, "Nuvole sulla metropoli", pagg. 7-9
Pubblicità, pag. 10
Gisotti, Marco, "Il vicolo cieco della metropoli", pagg. 11-13
Cristante, Stefano, "Super codici atletici", pag. 14-18
Giovannini, Fabio, "Oltrepassare la metropoli", pagg. 19-21
Macrì, Teresa, "Bad city", pagg. 22-23
Terrosi, Roberto, "La città che sale", pagg. 24-28
Bennato, Davide, "Pericolosi racconti dell'ignoto", pagg. 29-31
Santarelli, Marco, "Candydrome! Candydrome!", pagg. 32-36
Marilungo, Cesare, "Tecnologie del vissuto urbano", pag. 37
Bove, Alessandro Salibra, "Los Angeles-territorio a quattro ruote", pagg. 38-42
Biolghini, Stefano, "Squarci di suono nel cemento", pagg. 43-45
Talamo, Silvio, "Immemore mi ritrovo…", poesia, pag. 45
Callipari, Roberto, "Frattali di vuoto nel reticolo urbano", pagg. 46-48
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari
Illustrazioni interne: Riccardo Rizzo, Frank Miller, Caterina Davinio, ?
Vitale Nando, Cyberguida. Parole chiave della comunicazione e dei nuovi media, Datanews, 1996
Vitale Nando, Telefascismo. Cybermedia e informazione totale nell'era Berlusconi, Datanews 1994
Alessandro Salibra Bove, Atlante del Cyberspazio (elettrolibro), edizioni Synergon, Bologna, 1995
Webliografia:
Ex human, sull’essenza del post-umano un articolo di Terrosi Robero nella cui introduzione viene citata la sua esperienza in Codici Immaginari.
I Media Come Strumento di Protesta un articolo di Tozzi Tommaso in cui si cita Codici Immaginari.
IntercoM Science Fiction Station Prontuario fanzine FS Italiane
NOTA: le informazioni non comprese nella bibliografia o nella webliografia sono state gentilmente fornite da Nando Vitale e Roberto Terrosi.
Crom, La prima rivista italiana di giochi di ruolo
di Ciro Alessandro Sacco
apparso originariamente su DM Magazine n° 42
LE ORIGINI
Tra gli appassionati di giochi di ruolo a cavallo tra gli anni ’80 e ’90 il grande sogno proibito era una rivista che parlasse del proprio hobby, a fronte dell’esistenza di riviste come Casus Belli (in Francia), White Dwarf (in Gran Bretagna) eDragon (negli Stati Uniti). Tutte riviste che testimoniavano mercati e produzione di un livello assai superiore a quello, scarso ai limiti dell’assenza, di cui gli italiani potevano godere. Ma laddove non arrivavano ‘inspiegabilmente’ gli editori tradizionali arrivava la creatività degli appassionati che si erano lanciati nella produzione di alcune fanzine (riviste amatoriali) che per molti versi sono l’antenato dei siti e dei blog, soprattutto dei blog, di oggi. Nomi come Spellbook, Oracolo, Rune e… Crom.
LE ORIGINI DI CROM
Crom era nata come fanzine dall’iniziativa di Roberto Di Meglio, nome ben noto nell’ambiente ludico italiano e internazionale e oggi attivo come consulente dell’Ares Games con un lungo curriculum ludico che conta tra il resto Granata Press, Nexus Editrice e Giochi Uniti e la direzione di Kaos (su cui diremo qualcosa più tardi). Il primo numero della fanzine risale al gennaio del 1989: si trattava, come per tutte le fanzine dell’epoca, di un prodotto estremamente modesto, sia a livello di grafica che di illustrazioni, dato che si era lontanissimi dal livello raggiunto attualmente dalla pubblicazione domestica, di sole 24 pagine. La fanzine era dedicata in gran parte ad AD&D prima edizione, rispecchiando ovviamente i gusti dei suoi collaboratori, ma non mancavano articoli dedicati a Toon, a Il Richiamo di Cthulhu (entrambi non tradotti al momento dell’uscita degli articoli stessi) e ad altri titoli. La carenza più sorprendente era per articoli dedicati a D&D Classico, a livello specifico, anche se i lettori che scrivevano per lamentare tale carenza venivano tranquillizzati con la “estrema similitudine” dei due sistemi di gioco e l’adattabilità di articoli e avventure. MaCrom non era destinato a restare sempre una rivista amatoriale, grazie all’incontro con la Black Out Editrice. La Black Out Editrice era un piccolo editore modenese che aveva all’attivo I Signori del Caos, un gioco di ruolo fantasy pesantemente mutuato in molti aspetti da AD&D del quale seguiva anche le evoluzioni. Ecco quindi che, a parte la circolazione di un numero zero (datato gennaio 1989) destinato alla ricerca di inserzionisti pubblicitari, apparire il primo numero di Crom rivista, datato marzo 1989. Roberto Di Meglio era sempre il direttore della rivista, ma il salto di qualità era stato comunque notevole – per gli standard del tempo.
L’EVOLUZIONE DI CROM
Rispetto alla fanzine, la rivista era stampata professionalmente in tipografia e impaginata in modo dignitoso. Adesso la cosa può apparire in qualche misura scontata, ma all’epoca vedere una rivista in carta patinata in italiano dedicata al gioco di ruolo rappresentò qualcosa di sbalorditivo. Il numero di pagine era abbastanza modesto, solo trentadue, in bianco e nero. Anche la copertina era monocromatica, con una cornice gialla a circondare un disegno in bianco e nero. Uno sforzo povero anche per gli standard dell’editoria ‘seria’ del tempo, ma un grande successo per il gioco di ruolo italiano che finalmente aveva un suo organo con una diffusione nazionale.
Purtroppo però la distribuzione della rivista si era rivelata subito abbastanza problematica, a fronte di contrasti continui tra i due principali distributori dell’epoca (Stratelibri e I Giochi dei Grandi) e le probabili resistenze dei negozianti ‘specializzati’ nel trattare un prodotto economico e senza colori in copertina. Questo handicap, non risolvibile ovviamente con siti Internet ed e commerce visto che si parla della fine degli anni ’80 (anche se si segnala l’adesione al servizio Videotel, una sorta di ‘proto Internet’ di poca fortuna) mostra una grande apertura alle nuove tecnologie che allora cominciavano a diffondersi fuori da aziende e università. Il secondo numero, datato giugno 1989, vede le pagine passare da 32 a 48 con grande gioia dei lettori (che però devono anche subire l’aumento del prezzo di copertina da 5mila a 6 mila lire di allora). Ma i problemi diffusionali si fanno sentire: il numero 3 esce datato settembre 1989 ma il numero 4 è datato addirittura marzo 1990, quasi sei mesi dopo. I problemi continuano con il numero 5 (datato settembre 1990) che vede anche il salto di qualità con la copertina a colori. Va anche detto che nel 1990 sono apparse altre due riviste dedicate al gioco di ruolo e al gioco fantasy, Rune (discendente dall’omonima fanzine e diretta dall’autore di questo articolo per i primi cinque numeri) ed Excalibur (la rivista aziendale della Stratelibri). Nel numero 6 (datato dicembre 1990) si registra un nuovo miglioramento con il passaggio da 48 a 64 pagine senza aumenti di prezzo.
La rivista sembra aver acquistato una sua stabilità, ma il nuovo numero datato giugno 1991 (ancora una volta a sei mesi dall’uscita del precedente) si presenta come “Numero 1 Nuova serie” e non come numero 7. La redazione è cambiata completamente, con un saluto del direttore Roberto Di Meglio, passando in altri lidi per dare vita a Kaos per i tipi di Granata Press, editore di fumetti interessato a una diversificazione dell’attività (a questo editore si deve il lancio dei fumetti giapponesi in Italia). Questa nuova serie durerà però solo tre numeri complessivi con un numero 2 datato settembre 1991 e un numero 3 datato gennaio 1992. Non ci sono annunci di cessazione delle pubblicazioni, ma la corsa della rivista si interrompe.
I CONTENUTI DI CROM
I contenuti di Crom rivista inevitabilmente continuano a rispecchiare una certa continuità con quelli della fanzine con una fortissima presenza di AD&D al quale però si affianca prepotentemente (né avrebbe potuto essere altrimenti) I Signori del Caos, essendo pubblicato proprio dalla Black Out Editrice. La presenza di altri giochi e altri generi nei primi numeri è abbastanza limitata, con una certa continuità di articoli per Il Richiamo di Cthulhu, scenari per Warhammer Fantasy Battle e perfino Star Fleet Battles, la comparsa di rubriche dedicate alla posta (dove appare anche una lettera dell’autore di questo articolo nel numero 2!), recensioni lunghe (con un occhio di riguardo per i giochi Games Workshop, certamente tra i più popolari e diffusi), una rubrica dedicata alle notizie e perfino un fumetto spassosissimo, “Manco Li Cani Ovvero: Vita da Dungeon” di tal Yossarian, che mette alla berlina tutti gli stereotipi di Dungeons & Dragons – indimenticabile il momento in cui il Ladro del gruppo grida “Per le spade +3, un naso!” per sentirsi rispondere “Sono io, mi è rimasto un solo punto ferita!” dal Mago. Al momento del lancio della ‘nuova serie’ si assiste anche prepotentemente all’ingresso dei gjochi editi o distribuiti dalla Ripa, distributore di modellismo che ha acquisito i diritti non solo per la Games Workshop (con addirittura un abortito progetto per un’edizione italiana di White Dwarf) ma anche per la FASA (sua la prima edizione italiana di Battletech) e perfino la TSR (e a loro si deve la prima edizione italiana di AD&D, seconda edizione ovviamente).
I PUNTI FORTI DEI VARI NUMERI
Misurati secondo un giudizio del tutto personale, ecco alcuni articoli apparsi nei vari numeri che è doveroso segnalare e ricordare.
Numero 1: a parte l’editoriale da notare l’immancabile “Cosa sono i giochi di ruolo” di Fabrizio Ridolfi, “Dove si trova?” con l’elenco di punti vendita “specializzati in giochi” privo de I Giochi dei Grandi e la prima puntata di “Manco Li Cani”.
Numero 2: oltre alla copertina con il disegno stampato storto (!) segnalo nuovamente la lettera dell’autore di questo articolo, “Cronaca di un pomeriggio” con un’intervista ad Agostino Carocci (coautore di Kata Kumbas) di Fabrizio Ridolfi.
Numero 3: a parte la procace e discinta maga di copertina, segnalo “La seconda edizione di AD&D” con una recensione a otto mani del nuovissimo (allora...) Manuale del Giocatore.
Numero 4: “Figli dell’Olocausto” presenta il nuovo gioco di ruolo post apocalittico con un articolo di Giovanni Maselli (stranamente non è l’autore ma l’editore in persona), “Italiani brava gente” con Fabrizio Ridolfi che intervista Fernando Ferrari de I Giochi dei Grandi e Giovanni Ingellis della Stratelibri e “Nuove abilità e nuove occupazioni per gli acchiappacthulhu” permette a Simone Peruzzi di presentare nuove regole per Il Richiamo di Cthulhu.
Numero 5: “Ultima V Il ritorno dell’Avatar” presenta una recensione del gioco omonimo con una introduzione ‘narrativa’ di oltre una pagina di rivista scritta da Alessio Camilli, “Kata Kumbas” ed “Explanatio Magica” sono due articoli su questo celebre gioco scritti dall’autore dell’articolo e Dante Bianchi, “Il villaggio della follia” un’avventura per “lettori maturi” scritta da Roberto Di Meglio per D&D, AD&D, WFRP e I Signori del Caos.
Numero 6: questo numero sdi caratterizza per due marchette, una presentazione di Holocaust (un gioco da tavolo ambientato nel mondo di Figli dell’Olocausto) scritta ancora dall’editore Giovanni Maselli e una dell’editore Fanucci (che all’epoca valutava se entrare nel settore del gioco di ruolo o no, decidendo alla fine per il no) senza firma ma scritta da un redattore della Fanucci stessa, una recensione del gioco di ruolo di Guerre Stellari (versione West End Games) con tanto di scheda del personaggio in italiano quando il gioco tradotto non era scritta da ‘Monty’ de Beppe De Luca.
Numero 7 (1 nuova serie): “Due piacevoli sorprese” di Fabio Cavalieri è una marchetta per le edizioni italiane di Talismane Advanced HeroQuest pubblicate dalla Ripa (che era diventata anche il distributore della Black Out Editrice...), una intervista di Roberto Di Meglio a Luca Giuliano sul nuovo (all’epoca...) I Cavalieri del Tempio accompagnata da una recensione, un articolo sempre di Roberto Di Meglio che presenta le BBS (insieme al Minitel e al Videotel) che sono la prima avvisaglia del trionfo di Internet ed è segnato ‘a cura di Nexus’ (ogni riferimento a Nexus Editrice non è ovviamente un caso).
Numero 8 (2 nuova serie): ancora una marchetta firmata da Fabio Cavalieri che definisce Advanced Heroquest “il miglior modo per cominciare”, lo “Speciale Computer” che presenta le iniziative di Nexus (tra cui il servizio di vendita per corrispondenza da fare diciamo on line, “valida alternativa alla telefonata interurbana” (un vero specchio di un’altra epoca!) scritto quasi certamente da Roberto Di Meglio anche se presentato come “a cura di Nexus” e anche una vignetta di “Manco Li Cani” dove il Mago invita il mostro che se lo sta mangiando a dare uno sguardo a un altro membro del gruppo “No! Aspetta! Guarda il pelato com’è bello grasso!”. Purtroppo non sapremo mai quale sia il destino degli avventurieri, questa è l’ultima puntata apparsa.
Numero 9 (numero 3 nuova serie, ultimo numero): la marchetta del numero è per la FASA oggetto di un articolo adulante scritto da Andrea Cortellezzi (autore de Figli dell’Olocausto), “Ricordi di Mod Con” è un reportage della convention nazionale del 1991 scritto da Marco Zucchi e “Piccole vite”, un’avventura per Dylan Dog il gioco di ruolo scritta da... non si sa chi ma che spezza il quasi totale monopolio del fantasy (inteso come D&D e AD&D con le immancabili ‘conversioni’ per I Signori del Caos).
GIUDIZIO COMPLESSIVO
Crom è stata una rivista dalla vita breve (solo nove numeri in totale, distribuiti nell’arco di tre anni), con interruzioni di pubblicazione decisamente troppo frequenti e una distribuzione decisamente problematica e difficile. Nondimeno, come scrivevo nell’introduzione, ha rappresentato un vero punto di svolta del gioco di ruolo in Italia dimostrando che un periodico non era poi un sogno impossibile. L’esperienza di Crom ha poi molto probabilmente potuto servire da base per òla nascita di Kaos, una rivista che avrà un ruolo fondamentale per il gioco di ruolo in Italia e che durerà assai più a lungo.
Crom, La prima rivista italiana di giochi di ruolo
di Ciro Alessandro Sacco
apparso originariamente su DM Magazine n° 42
LE ORIGINI
Tra gli appassionati di giochi di ruolo a cavallo tra gli anni ’80 e ’90 il grande sogno proibito era una rivista che parlasse del proprio hobby, a fronte dell’esistenza di riviste come Casus Belli (in Francia), White Dwarf (in Gran Bretagna) eDragon (negli Stati Uniti). Tutte riviste che testimoniavano mercati e produzione di un livello assai superiore a quello, scarso ai limiti dell’assenza, di cui gli italiani potevano godere. Ma laddove non arrivavano ‘inspiegabilmente’ gli editori tradizionali arrivava la creatività degli appassionati che si erano lanciati nella produzione di alcune fanzine (riviste amatoriali) che per molti versi sono l’antenato dei siti e dei blog, soprattutto dei blog, di oggi. Nomi come Spellbook, Oracolo, Rune e… Crom.
LE ORIGINI DI CROM
Crom era nata come fanzine dall’iniziativa di Roberto Di Meglio, nome ben noto nell’ambiente ludico italiano e internazionale e oggi attivo come consulente dell’Ares Games con un lungo curriculum ludico che conta tra il resto Granata Press, Nexus Editrice e Giochi Uniti e la direzione di Kaos (su cui diremo qualcosa più tardi). Il primo numero della fanzine risale al gennaio del 1989: si trattava, come per tutte le fanzine dell’epoca, di un prodotto estremamente modesto, sia a livello di grafica che di illustrazioni, dato che si era lontanissimi dal livello raggiunto attualmente dalla pubblicazione domestica, di sole 24 pagine. La fanzine era dedicata in gran parte ad AD&D prima edizione, rispecchiando ovviamente i gusti dei suoi collaboratori, ma non mancavano articoli dedicati a Toon, a Il Richiamo di Cthulhu (entrambi non tradotti al momento dell’uscita degli articoli stessi) e ad altri titoli. La carenza più sorprendente era per articoli dedicati a D&D Classico, a livello specifico, anche se i lettori che scrivevano per lamentare tale carenza venivano tranquillizzati con la “estrema similitudine” dei due sistemi di gioco e l’adattabilità di articoli e avventure. MaCrom non era destinato a restare sempre una rivista amatoriale, grazie all’incontro con la Black Out Editrice. La Black Out Editrice era un piccolo editore modenese che aveva all’attivo I Signori del Caos, un gioco di ruolo fantasy pesantemente mutuato in molti aspetti da AD&D del quale seguiva anche le evoluzioni. Ecco quindi che, a parte la circolazione di un numero zero (datato gennaio 1989) destinato alla ricerca di inserzionisti pubblicitari, apparire il primo numero di Crom rivista, datato marzo 1989. Roberto Di Meglio era sempre il direttore della rivista, ma il salto di qualità era stato comunque notevole – per gli standard del tempo.
L’EVOLUZIONE DI CROM
Rispetto alla fanzine, la rivista era stampata professionalmente in tipografia e impaginata in modo dignitoso. Adesso la cosa può apparire in qualche misura scontata, ma all’epoca vedere una rivista in carta patinata in italiano dedicata al gioco di ruolo rappresentò qualcosa di sbalorditivo. Il numero di pagine era abbastanza modesto, solo trentadue, in bianco e nero. Anche la copertina era monocromatica, con una cornice gialla a circondare un disegno in bianco e nero. Uno sforzo povero anche per gli standard dell’editoria ‘seria’ del tempo, ma un grande successo per il gioco di ruolo italiano che finalmente aveva un suo organo con una diffusione nazionale.
Purtroppo però la distribuzione della rivista si era rivelata subito abbastanza problematica, a fronte di contrasti continui tra i due principali distributori dell’epoca (Stratelibri e I Giochi dei Grandi) e le probabili resistenze dei negozianti ‘specializzati’ nel trattare un prodotto economico e senza colori in copertina. Questo handicap, non risolvibile ovviamente con siti Internet ed e commerce visto che si parla della fine degli anni ’80 (anche se si segnala l’adesione al servizio Videotel, una sorta di ‘proto Internet’ di poca fortuna) mostra una grande apertura alle nuove tecnologie che allora cominciavano a diffondersi fuori da aziende e università. Il secondo numero, datato giugno 1989, vede le pagine passare da 32 a 48 con grande gioia dei lettori (che però devono anche subire l’aumento del prezzo di copertina da 5mila a 6 mila lire di allora). Ma i problemi diffusionali si fanno sentire: il numero 3 esce datato settembre 1989 ma il numero 4 è datato addirittura marzo 1990, quasi sei mesi dopo. I problemi continuano con il numero 5 (datato settembre 1990) che vede anche il salto di qualità con la copertina a colori. Va anche detto che nel 1990 sono apparse altre due riviste dedicate al gioco di ruolo e al gioco fantasy, Rune (discendente dall’omonima fanzine e diretta dall’autore di questo articolo per i primi cinque numeri) ed Excalibur (la rivista aziendale della Stratelibri). Nel numero 6 (datato dicembre 1990) si registra un nuovo miglioramento con il passaggio da 48 a 64 pagine senza aumenti di prezzo.
La rivista sembra aver acquistato una sua stabilità, ma il nuovo numero datato giugno 1991 (ancora una volta a sei mesi dall’uscita del precedente) si presenta come “Numero 1 Nuova serie” e non come numero 7. La redazione è cambiata completamente, con un saluto del direttore Roberto Di Meglio, passando in altri lidi per dare vita a Kaos per i tipi di Granata Press, editore di fumetti interessato a una diversificazione dell’attività (a questo editore si deve il lancio dei fumetti giapponesi in Italia). Questa nuova serie durerà però solo tre numeri complessivi con un numero 2 datato settembre 1991 e un numero 3 datato gennaio 1992. Non ci sono annunci di cessazione delle pubblicazioni, ma la corsa della rivista si interrompe.
I CONTENUTI DI CROM
I contenuti di Crom rivista inevitabilmente continuano a rispecchiare una certa continuità con quelli della fanzine con una fortissima presenza di AD&D al quale però si affianca prepotentemente (né avrebbe potuto essere altrimenti) I Signori del Caos, essendo pubblicato proprio dalla Black Out Editrice. La presenza di altri giochi e altri generi nei primi numeri è abbastanza limitata, con una certa continuità di articoli per Il Richiamo di Cthulhu, scenari per Warhammer Fantasy Battle e perfino Star Fleet Battles, la comparsa di rubriche dedicate alla posta (dove appare anche una lettera dell’autore di questo articolo nel numero 2!), recensioni lunghe (con un occhio di riguardo per i giochi Games Workshop, certamente tra i più popolari e diffusi), una rubrica dedicata alle notizie e perfino un fumetto spassosissimo, “Manco Li Cani Ovvero: Vita da Dungeon” di tal Yossarian, che mette alla berlina tutti gli stereotipi di Dungeons & Dragons – indimenticabile il momento in cui il Ladro del gruppo grida “Per le spade +3, un naso!” per sentirsi rispondere “Sono io, mi è rimasto un solo punto ferita!” dal Mago. Al momento del lancio della ‘nuova serie’ si assiste anche prepotentemente all’ingresso dei gjochi editi o distribuiti dalla Ripa, distributore di modellismo che ha acquisito i diritti non solo per la Games Workshop (con addirittura un abortito progetto per un’edizione italiana di White Dwarf) ma anche per la FASA (sua la prima edizione italiana di Battletech) e perfino la TSR (e a loro si deve la prima edizione italiana di AD&D, seconda edizione ovviamente).
I PUNTI FORTI DEI VARI NUMERI
Misurati secondo un giudizio del tutto personale, ecco alcuni articoli apparsi nei vari numeri che è doveroso segnalare e ricordare.
Numero 1: a parte l’editoriale da notare l’immancabile “Cosa sono i giochi di ruolo” di Fabrizio Ridolfi, “Dove si trova?” con l’elenco di punti vendita “specializzati in giochi” privo de I Giochi dei Grandi e la prima puntata di “Manco Li Cani”.
Numero 2: oltre alla copertina con il disegno stampato storto (!) segnalo nuovamente la lettera dell’autore di questo articolo, “Cronaca di un pomeriggio” con un’intervista ad Agostino Carocci (coautore di Kata Kumbas) di Fabrizio Ridolfi.
Numero 3: a parte la procace e discinta maga di copertina, segnalo “La seconda edizione di AD&D” con una recensione a otto mani del nuovissimo (allora...) Manuale del Giocatore.
Numero 4: “Figli dell’Olocausto” presenta il nuovo gioco di ruolo post apocalittico con un articolo di Giovanni Maselli (stranamente non è l’autore ma l’editore in persona), “Italiani brava gente” con Fabrizio Ridolfi che intervista Fernando Ferrari de I Giochi dei Grandi e Giovanni Ingellis della Stratelibri e “Nuove abilità e nuove occupazioni per gli acchiappacthulhu” permette a Simone Peruzzi di presentare nuove regole per Il Richiamo di Cthulhu.
Numero 5: “Ultima V Il ritorno dell’Avatar” presenta una recensione del gioco omonimo con una introduzione ‘narrativa’ di oltre una pagina di rivista scritta da Alessio Camilli, “Kata Kumbas” ed “Explanatio Magica” sono due articoli su questo celebre gioco scritti dall’autore dell’articolo e Dante Bianchi, “Il villaggio della follia” un’avventura per “lettori maturi” scritta da Roberto Di Meglio per D&D, AD&D, WFRP e I Signori del Caos.
Numero 6: questo numero sdi caratterizza per due marchette, una presentazione di Holocaust (un gioco da tavolo ambientato nel mondo di Figli dell’Olocausto) scritta ancora dall’editore Giovanni Maselli e una dell’editore Fanucci (che all’epoca valutava se entrare nel settore del gioco di ruolo o no, decidendo alla fine per il no) senza firma ma scritta da un redattore della Fanucci stessa, una recensione del gioco di ruolo di Guerre Stellari (versione West End Games) con tanto di scheda del personaggio in italiano quando il gioco tradotto non era scritta da ‘Monty’ de Beppe De Luca.
Numero 7 (1 nuova serie): “Due piacevoli sorprese” di Fabio Cavalieri è una marchetta per le edizioni italiane di Talismane Advanced HeroQuest pubblicate dalla Ripa (che era diventata anche il distributore della Black Out Editrice...), una intervista di Roberto Di Meglio a Luca Giuliano sul nuovo (all’epoca...) I Cavalieri del Tempio accompagnata da una recensione, un articolo sempre di Roberto Di Meglio che presenta le BBS (insieme al Minitel e al Videotel) che sono la prima avvisaglia del trionfo di Internet ed è segnato ‘a cura di Nexus’ (ogni riferimento a Nexus Editrice non è ovviamente un caso).
Numero 8 (2 nuova serie): ancora una marchetta firmata da Fabio Cavalieri che definisce Advanced Heroquest “il miglior modo per cominciare”, lo “Speciale Computer” che presenta le iniziative di Nexus (tra cui il servizio di vendita per corrispondenza da fare diciamo on line, “valida alternativa alla telefonata interurbana” (un vero specchio di un’altra epoca!) scritto quasi certamente da Roberto Di Meglio anche se presentato come “a cura di Nexus” e anche una vignetta di “Manco Li Cani” dove il Mago invita il mostro che se lo sta mangiando a dare uno sguardo a un altro membro del gruppo “No! Aspetta! Guarda il pelato com’è bello grasso!”. Purtroppo non sapremo mai quale sia il destino degli avventurieri, questa è l’ultima puntata apparsa.
Numero 9 (numero 3 nuova serie, ultimo numero): la marchetta del numero è per la FASA oggetto di un articolo adulante scritto da Andrea Cortellezzi (autore de Figli dell’Olocausto), “Ricordi di Mod Con” è un reportage della convention nazionale del 1991 scritto da Marco Zucchi e “Piccole vite”, un’avventura per Dylan Dog il gioco di ruolo scritta da... non si sa chi ma che spezza il quasi totale monopolio del fantasy (inteso come D&D e AD&D con le immancabili ‘conversioni’ per I Signori del Caos).
GIUDIZIO COMPLESSIVO
Crom è stata una rivista dalla vita breve (solo nove numeri in totale, distribuiti nell’arco di tre anni), con interruzioni di pubblicazione decisamente troppo frequenti e una distribuzione decisamente problematica e difficile. Nondimeno, come scrivevo nell’introduzione, ha rappresentato un vero punto di svolta del gioco di ruolo in Italia dimostrando che un periodico non era poi un sogno impossibile. L’esperienza di Crom ha poi molto probabilmente potuto servire da base per òla nascita di Kaos, una rivista che avrà un ruolo fondamentale per il gioco di ruolo in Italia e che durerà assai più a lungo.
Editrice Giochi è stata per molto tempo l'editore italiano di giochi più conosciuto con in catalogo titoli estremamente popolari come Monopoli, Scarabeo e Risiko! che sono nel DNA ludico degli italiani da decenni e decenni. Gli appassionati di giochi di ruolo ovviamente ricordano Editrice Giochi come editore di Dungeons & Dragons Classico per la quale produsse un numero di uscite significativo (anche se, malgrado quanto dichiarato dal responsabile traduzioni dell'epoca, purtroppo non era l'italiano la lingua con più traduzioni di materiale per questo gioco, superata ad esempio dal tedesco).
Per un certo periodo di tempo Editrice Giochi produsse anche una sua rivista aziendale, Dadi & C, che vide la luce (se le nostre fonti sono corrette) nell'autunno del 1988 quando Marco Donadoni entrò in Editrice Giochi e convinse la ditta a produrre una sua testata per comunicare con i giocatori. Anche se la periodicità era stata prevista come trimestrale e la rivista diffusa gratuitamente, purtroppo Dadi & C fu vittima di varie traversie che resero le sue uscite spesso irregolari e incerte, fino a interrompere la pubblicazione molto probabilmente nel 1993 (chi avesse numeri successivi non esiti a contattarci!).
Ogni fascicolo di Dadi & C era in media di 32 pagine a colori e si occupava dei giochi prodotti dalla Editrice Giochi ma anche di inziative come manifestazioni e campionati, articoli 'di fondo' sul gioco in generale e - inevitabilmente - anche qualche materiale di gioco per gli appassionati di Dungeons & Dragons Classico. Una rubrica, "Mostri in mostra", era specificamente dedicata alla pubblicazione di nuove creature (un po' come il leggendario Fiend Folio di White Dwarf), inizialmente senza commenti ma poi con frasi e battute utili a ridurre la 'serietà' e a mettere in mostra (appunto) le creazioni più sbilanciate e/o divertenti.
Il numero del dicembre 1993, più grande di sedici pagine rispetto alla media, conteneva anche un inserto (appunto le sedici pagine aggiuntive) "da staccare e conservare" dedicato al gioco di ruolo Druid, il secondo e ultimo edito da Editrice Giochi, creato da Spartaco Albertarelli e illustrato da Paolo Parente. La rivista, come tutto ciò che era gratuito, è decisamente difficile da trovare ed entra come altri prodotti nella categoria degli 'ephemera' croce e delizia dei collezionisti.
Postato 25th February 2015 da Ciro Alessandro Sacco
La rivista ufficiale di Dungeon & Dragon italiana, traduzione parziale delle due ufficiali inglesi.
Edro è una delle prime fanzine italiane sui giochi di ruolo e letteratura fantastica.
Rivista Fantasy.
Rivista bimestrale edita dalla Stratelibri.
Giochi Magazine
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Fondazione maggio 1987
Direttore: Nuccio Francesco Madera,Giuseppe Meroni
Giochi Magazine è una rivista mensile di giochi pubblicata dal maggio 1987 al marzo 1988, per un totale di 11 numeri.
La rivista (dal sottotitolo "mondani-logici-enigmistici-psicologici-umoristici-proibiti") trattava di giochi sotto molti aspetti, ogni numero conteneva notizie di eventi ludici, articoli sul rapporto tra persone del mondo dello spettacolo e i giochi, recensioni, party games, una sezione di enigmistica, test, racconti, un fumetto di un autore famoso ed allegato un gioco da tavolo (con tabellone e pedine da ritagliare). Il fumetto e il gioco allegato vengono mantenuti fino al numero 6, dal numero successivo subentra come direttore Giuseppe Meroni (già direttore della rivista Pergioco) che apporta alcuni cambiamenti alla rivista.
Hanno collaborato alla rivista Adolivio Capece, Silvio Ceccato, Dario De Toffoli, Marco Donadoni, Walter Obert e Ennio Peres.
--
---
--
Pubblicazione gratuita bimestrale, supplemento al periodico radiodiffuso Studio 103 Ravenna.
Bimestrale, tutto sul diverto, GDR, Videogiochi, Cinema.
Kaos è stata una rivista di giochi e fumetti pubblicata da Granata Press a partire dal 1991 e, dal 1993, dalla Nexus Editrice.
Gli inizi (n. 1 - 9)
Kaos fu un esperimento davvero coraggioso nel panorama ludico italiano: la rivista uscì nell'ottobre 1991 dotata di 64 pagine (di 32 a colori), e conteneva un fumetto fantasy a puntate (le Leggende delle Contrade Dimenticate inframmezzati poi nei numeri seguenti ad altri fumetti tra cui Cronache della Luna Nera, La Spada di Cristallo), un dossier approfondito su Dungeons & Dragons, diversi articoli tecnici sul gioco di ruolo nonché scenari, recensioni e altro ancora.
La prima redazione era costituita da Roberto Di Meglio, Marcello Missiroli, Simone Peruzzi, con il coordinamento di Luca Oleastri. La direzione artistica era di Roberto Ghiddi, che rese la rivista anche un trampolino di lancio per diversi giovani talenti dell'illustrazione fantasy, che in seguito si sono affermati con fama internazionale, come Paolo Parente.
La tiratura iniziale fu di 20 000 copie (con vendite intorno alle 12 000 copie), e discese gradualmente nei primi anni fino ad attestarsi intorno alle 7 000 copie.
L'impatto di una rivista decisamente professionale per forme e contenuti, distribuita nelle edicole, fu enorme dal punto di vista emotivo nel ristretto ambiente del gioco di ruolo italiano, ma le vendite non aumentarono più di tanto.
Dopo un periodo di uscite con periodicità irregolare, nel 1993 la Granata Press cedette la rivista alla Nexus Editrice, società formata dai redattori di Kaos insieme alla Granata Press stessa.
La rivista specializzata (n. 10 - 75)
Nel periodo successivo, Kaos assunse la sua forma più stabile, che durò diversi anni. Abbandonato progressivamente il legame con il fumetto, Kaos rimase per molto tempo il punto di riferimento italiano del settore. In seguito, il calo di interesse del mercato italiano per il gioco di ruolo dovuto anche all'arrivo dei giochi di carte collezionabili portò ad un primo mutamento editoriale.
A partire dal numero 60 (gennaio 1999) la rivista assunse la denominazione di Power Kaos (e perfino una nuova numerazione, abbandonata però qualche numero dopo), con il proposito di interessarsi principalmente di videogiochi, quindi anche ai giochi di società di tipo più classico inglobando GiocAreA, un'altra pubblicazione Nexus. Dopo un breve tentativo di rilancio nella diffusione in edicola, la distribuzione fu limitata ai soli negozi specializzati, riducendo così drasticamente la tiratura.
A partire dal numero 68, alla rivista fu allegato a numeri alterni il CD Entropia, una rivista multimediale dedicata a tutti i temi dell'universo ludico e fantastico, curata dai membri del collettivo ludo-letterario Paolo Agaraff. Uscirono in totale quattro numeri di Entropia.
Kaos cessò infine le pubblicazioni in forma cartacea con il numero 75 nel novembre 2002, trasformandosi in una rivista online Con 11 anni di edizioni e 75 numeri pubblicati, resta ancora oggi una delle riviste di giochi più longeve al mondo, dopo nomi storici come Dragon, White Dwarf e Casus Belli.
La rivista online
KaosOnLine è stato sino all'ottobre 2011 un attivo sito internet dedicato al mondo del gioco, aggiornato settimanalmente con articoli che spaziano dal gioco di ruolo, al gioco da tavolo, al fantastico in generale. Con oltre 1000 utenti collegati ogni giorno, rappresenta ancora oggi un importante veicolo di divulgazione, che continua l'esperienza maturata dalla Nexus Editrice negli anni di pubblicazione della versione stampata di Kaos. Dal 2010 al 2011, "KaosOnline" è stata curata dalla redazione già responsabile del sito di fandom ludico "Il Quinto".
Tratto da Wikipedia
Rivista allegata a Kaos, tutto sul gioco di carte collezionabile del Signore degli Anelli.
La Storia Ancestrale è una collana editoriale per ragazzi, oggi fuori produzione, pubblicata per la prima volta nel Regno Unito, in Australia e in Nuova Zelanda dalla casa editriceMarshall Cavendish. Fu tradotta in varie lingue tra cui italiano, tedesco e spagnolo, per essere poi pubblicata anche nel resto del mondo. In Italia fu pubblicata nel 1992 dalla Hobby & Work, curata da Giuliano Bezzi ed Andrea Trapani, e le uscite furono a cadenza quindicinale, dal dicembre 1992 al dicembre 1994, per un totale di 52 fascicoli.
La Storia Ancestrale nacque da un racconto scritto dallo scrittore sudafricano Frank Graves che inizialmente aveva intenzione di farci un romanzo. In seguito, su suggerimento diFergus Fleming, il racconto venne diviso in due parti, a loro volta divise in 52 fascicoli (26 la prima serie e 26 la seconda serie). Ogni fascicolo riporta un episodio in particolare, in cui il protagonista ha a che fare con alcune creature pacifiche e altre ostili, e si conclude quasi sempre con uno scontro seguito da un cliffhanger, cioè un finale a sorpresa che lascia il lettore sul più bello, nell'attesa dell'uscita del fascicolo successivo. Illustrazioni raffiguranti particolari dell'episodio narrato fanno da sfondo al testo in tutte le pagine dei fascicoli, ricoprendole interamente. Le illustrazioni sono di Adam e Julek Heller nella prima serie e di Mehau Kulyk nella seconda.
Pubblicazione gratuita, supplemento al periodico radiodiffuso Studio 103 Ravenna.
--
Pergioco
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Fondazione ottobre 1980
Sede Milano
Direttore Giuseppe Meroni
Pergioco (col sottotitolo Rivista di giochi "intelligenti") è una rivista mensile di giochi pubblicata dall'ottobre 1980 all'estate 1984.
Fondata a Milano da Silvana Brusini, Roberto Casalini, Marco Donadoni, Giuseppe Meroni (che ne è il direttore), Renzo Riccò e Stefano Signorelli, esce per la prima volta nelle edicole italiane nell'ottobre del 1980 e prosegue sino all'agosto-settembre del 1984, con alcuni cambi di direzione, per un totale di 43 numeri.
Rivolta a un pubblico adulto e dedicata ad ogni forma di gioco, ha riunito per anni i più affermati esperti di gioco italiani ospitando al tempo stesso molti esordienti. Inoltre è stata il modello per diverse testate degli anni successivi tra cui Giochi Magazine, eGiochi e GiocAreA.
Rune (rivista)
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Questa voce o sezione sull'argomento riviste italiane non cita le fonti necessarie o quelle presenti sono insufficienti.
Puoi migliorare questa voce aggiungendo citazioni da fonti attendibili secondo le linee guida sull'uso delle fonti.
Rune è stata la prima rivista pubblicata in Italia interamente dedicata ai gioco di ruolo e al fantasy a essere distribuita in edicola (Crom, edizione in rivista dell'omonima fanzine diretta daRoberto Di Meglio, è stata la prima rivista italiana di giochi di ruolo in assoluto). Creata nel 1988 dall'iniziativa di un gruppo di giovanissimi appassionati (Dante Bianchi, Danilo Moretti,Ciro Alessandro Sacco e Pierandrea Saraco ai quali si aggiungeranno poi Eric Di Donfrancesco e Giancarlo dell'Aquila) come fanzine dell'associazione ludica Lords of Dragons, pubblicò otto numeri in versione amatoriale e al suo interno apparve anche Kabal, il primo gioco di ruolo horror in lingua italiana.
Nel 1990 Rune si trasformò in una vera e propria rivista cartacea bimestrale, per iniziativa della Sintagma Editrice, azienda torinese operante nel settore dei giornali e dell'editoria libraria, e si diffuse nelle edicole e nei negozi specializzati, con una tiratura di 8 000 copie, per l'epoca un vero record. La rivista aveva 64/80 pagine in bianco e nero. Ogni numero presentava dossier approfonditi su Dungeons & Dragons, articoli tecnici sul gioco di ruolo, scenari originali, mappe, recensioni.
Mantenendosi sempre aderente ai temi del gioco di ruolo e del fantasy, pur con i cambi di redazione, direzione (fino al numero 5 Ciro Alessandro Sacco e Danilo Moretti) dal numero 7 Francesco Rivoira mentre Marco Civra fu editore e direttore responsabile fino al numero 9), la rivista contribuì alla diffusione della cultura del gioco di ruolo in Italia, pubblicando recensioni e anticipando novità, sempre mantenendo un'assoluta neutralità rispetto ai grandi colossi del mercato, acquisendo in tal modo autorevolezza crescente.
Dopo nove numeri, la casa editrice si disimpegnò dal progetto e la rivista fu rilevata dalla redazione (diretta da Francesco Rivoira e Gianfranco Ressa, poi dal solo Francesco Rivoira che ne divenne anche editore), proseguendo, con alterne fortune, anche a causa del cambiamento di formula, per altri quattro numeri, cessando definitivamente le pubblicazioni nel 1996 con l'uscita del numero 13. Buona parte dei redattori passati della rivista avviò la collaborazione con altre testate (ad esempio Kaos e The Unicorn) o tentando il lancio di nuovi progetti (Valinor) che ne risultarono consistentemente arricchite ereditando anche una parte importante del parco lettori della rivista
Rimasta per alcuni anni il riferimento pressoché assoluto del settore, ancora oggi la raccolta della rivista, specialmente dei primi numeri, rappresenta una fonte ricercata dai cultori di gioco, con un proprio mercato dell'usato.
Rune (rivista)
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Prima serie: numeri 1-7
Seconda serie: solo il numero 1
Rune è stata la prima rivista pubblicata in Italia interamente dedicata ai gioco di ruolo e al fantasy a essere distribuita in edicola (Crom, edizione in rivista dell'omonima fanzine diretta da Roberto Di Meglio, è stata la prima rivista italiana di giochi di ruolo in assoluto). Creata nel 1988 dall'iniziativa di un gruppo di giovanissimi appassionati (Dante Bianchi, Danilo Moretti,Ciro Alessandro Sacco e Pierandrea Saraco ai quali si aggiungeranno poi Eric Di Donfrancesco e Giancarlo dell'Aquila) come fanzine dell'associazione ludica Lords of Dragons, pubblicò otto numeri in versione amatoriale e al suo interno apparve anche Kabal, il primo gioco di ruolo horror in lingua italiana.
Nel 1990 Rune si trasformò in una vera e propria rivista cartacea bimestrale, per iniziativa della Sintagma Editrice, azienda torinese operante nel settore dei giornali e dell'editoria libraria, e si diffuse nelle edicole e nei negozi specializzati, con una tiratura di 8 000 copie, per l'epoca un vero record. La rivista aveva 64/80 pagine in bianco e nero. Ogni numero presentava dossier approfonditi su Dungeons & Dragons, articoli tecnici sul gioco di ruolo, scenari originali, mappe, recensioni.
Mantenendosi sempre aderente ai temi del gioco di ruolo e del fantasy, pur con i cambi di redazione, direzione (fino al numero 5 Ciro Alessandro Sacco e Danilo Moretti) dal numero 7 Francesco Rivoira mentre Marco Civra fu editore e direttore responsabile fino al numero 9), la rivista contribuì alla diffusione della cultura del gioco di ruolo in Italia, pubblicando recensioni e anticipando novità, sempre mantenendo un'assoluta neutralità rispetto ai grandi colossi del mercato, acquisendo in tal modo autorevolezza crescente.
Dopo nove numeri, la casa editrice si disimpegnò dal progetto e la rivista fu rilevata dalla redazione (diretta da Francesco Rivoira e Gianfranco Ressa, poi dal solo Francesco Rivoira che ne divenne anche editore), proseguendo, con alterne fortune, anche a causa del cambiamento di formula, per altri quattro numeri, cessando definitivamente le pubblicazioni nel 1996 con l'uscita del numero 13. Buona parte dei redattori passati della rivista avviò la collaborazione con altre testate (ad esempio Kaos e The Unicorn) o tentando il lancio di nuovi progetti (Valinor) che ne risultarono consistentemente arricchite ereditando anche una parte importante del parco lettori della rivista
Rimasta per alcuni anni il riferimento pressoché assoluto del settore, ancora oggi la raccolta della rivista, specialmente dei primi numeri, rappresenta una fonte ricercata dai cultori di gioco, con un proprio mercato dell'usato.
Una delle prime fanzine undrground sui GDR.
Monografici sul modellismo
--