COMPUTER + VIDEOGIOCHI
- Editore
- GRUPPO EDITORIALE JACKSON
- Pubblicazione
- 1991-1995
- Numeri presenti
- 44/44: COMPLETA
- In archivio
- 47 numeri
Sezione pricipale di RetroEdicola Videoludica: in questo spazio sono raccolte le riviste che trattano esclusivamente videogiochi, di qualunque anno, di qualunque console e computer.
Con Guida Videogiochi, nonostante il progetto fosse nato per durare, e le brillanti intuizioni gli hanno permesso di differenziarsi dalla massa, la piccola rivista della Jackson venne criticata per le news, sempre troppo vecchie quando arrivano al lettore. E' un problema dovuto alle riviste frencesi da cui attinge informazioni, che per varie ragioni già alla fonte non erano rapide.
Erano tempi di abbondanza, le riviste vendevano benissimo, la Jackson era una potenza, quindi non c'era la necessita di spremere un prodotto fino all'ultima goccia e i si decise di puntare su un nuovo format.
Seguendo la traccia delle riviste concorrenti, le riviste prese in considerazione erano inglesi, e la scelta non poteva che ricadere su Computer and Videogames, il mensile di videogiochi più venduto in europa e che in Inghilterra, vantava già oltre 100 numeri usciti.
Nel gennaio 1991, dopo una massiccia campagna pubblicitaria, finalmente esce il primo numero della rivista Computer+Videogiochi edizione italiana. CVG dava la possibilità di leggere un numero molto elevato di recensioni per tutti i formati: Amstrad, Spectrum, Commodore, Amiga, Pc, Atari st, Master System, Mega Drive, Nes, Game Boy, Super nes, Arcade e molte altre. Tutti questi formati venivano trattati con anteprime, recensioni e speciali spesso molto interessanti ed esaurienti.
Ma CVG era anche un contenitore di rubriche molto più ampio, che nessun' altra rivista di videogiochi, ancora oggi, ha mai replicato. Sulle sue pagine venivano trattati anche Flipper, curati dal veterano Federico Croci, mode e tendenze del periodo, curate dal vulcanico Fabio Rossi, Giochi di Ruolo, interviste, fumetti, anche qualcosa di cinema e molto altro ancora.
Benchè grafica, foto e buona parte del corpo delle recensioni erano tradotti, al giudizio finale dei redattori inglesi, venivano affiancati da alcuni piccoli spazi dove altri recensori scrivevano il proprio parere riguardo al gioco, a volte concordando con il voto, altre no. In questo modo lo stesso titolo poteva essere esaminato da diversi punti di vista i quali potevano essere pensati da persone non amanti del genere a cui apparteneva il videogioco.
Anche la sezione dei coin-op era pregiata, oltre alla sezione trattata dalla controparte uk, buona parte del contenuto era nostrano, scritto dall'esperto Maurizio Miccoli, famoso recordman di tanti videogiochi. Cvg è ancora oggi un'ottima guida al panorama arcade, merito anche del fatto che Miccoli, a differenza di tanti altri redattori, aveva una formazione da giornalista (sportivo), e questo si vedeva sopratutto nei bellissimi reportage alle varie fiere di settore, come la storia Enada, ricchi di foto, sempre chiari e focalizzati sulle novità più interessanti.
Se a questo sommiamo la già citata rubrica "Pinball Wizard", di Federico "Wiz" Croci, a oggi uno dei più grandi collezionisti ed esperti sull'argomento, che ci svelava con belle recensioni e rubriche di curiosità il mondo dei Flipper. Tutto questo poneva la rivista a un gradino superiore, non solo una guida sul videogiochi per computer e console, ma anche un vademecum sul mondo delle sale giochi, che vedeva allora il culmine massimo del loro splendore, e permetteva anche uno sguardo su tutto quello che ruotova intorno ai videogiochi stessi, con Far Out, la rubrica delle mode apocalittiche, e sui Giochi di Ruolo, curati per Andrea Fattori.
Il contenuto della rivista, finalizzato a una panoramica globale del mercato videoludico, si mostrava già dal primo numero, il quale, oltre a proporre in copertina Turtles, per l'occasione i recensori decisero di analizzare il gioco in tutte le sue incarnazioni, dallo Spectrum all'Amiga. Sulle sue pagine, che con il tempo arrivarono a superare le 180, scrissero moltissimi redattori, tutti nomi che hanno lasciato il segno nell'editoria videoludica, così come i titoli recensiti, talmente tanti, che ogni anno per fare il punto della situazione, come da abitudine Jackson, vennero creati degli annuari, ma questa volta divisi in due pubblicazione (estate e inverno), che raccoglievano tutte le recensione già publicate in comodi piccoli box. E inoltre erano ricchi anche di rubriche che normalmente non venivano trattati nella rivista principale, vuoi per spazio, vuoi per il tipo di argomento. Da segnalare sono l'anteprima del CDTV Commodore, a tutti gli effetti il primo vero sistema multimediale della storia, uno speciale sulla grafica nei videogiochi, e uno sui musicisti videoludici. Su tutti però spicca anche una chicca assoluta, si tratta del primo tentativo di fare una "storia" organica dell'evoluzione dei coin-op, ad opera ovviamente di Maurizio Miccoli, un pezzo che per cura, ricchezza di informazioni, avrebbe meritato uno speciale tutto suo.
Computer+Videogiochi durò 44 numeri, dal Gennaio 1991 a Gennaio 1995, più i tre bellissimi annuari, una cifra di tutto rispetto considerando la vita media delle riviste in Italia. Anche se nell'ultimo numero, in un editoriale molto toccante di Miccoli - che nell'ultima decina di numeri subentrò come capo redattore - diede l'addio adducendo che la natura stessa di rivista multipiattaforma non era più gestibile, visto la mole elevata di giochi e di nuove console che si stagliavano all'orizzonte (Jaguar, 3DO, Amiga CD32, Saturn e Playstation), non era più possibile portarla avanti.
Guardano il tutto in retrospettiva, la verità era tutt'altra, forse sarebbe bastato rivedere il format, ma la verità e che il Gruppo Editoriale Jackson non era più interessato al mercato Consumer e di li a poco le attività editoriali del Gruppo Editoriale Jackson vennero acquisite da VNU che ha poi ceduto la produzione dei libri. Paolo Reina ha continuato l'attività editoriale in proprio con il Gruppo Editoriale Futura. Giampietro Zanga ha invece fondato la casa editrice Hobby & Work nota per le pubblicazioni a fascicoli in ambito collezionistico e storico. In questo passaggio, CVG venne d'apprima privata della mente fresca e innovativa di Massimiliano Anticoli, e poi venne ridotto il numero di redattori, che solo grazie agli sforzi capaci di chi era rimasto, gli permisero di tirare avanti ancora un po', ma ormai il suo destino era inesorabilmente segnato.
Computer+Videogiochi - CVG per gli amici - è una rivista che ogni retrogamer deve recuperare e leggere, molto più di altre riviste contemporanee, era scritta con estrema professionalità, sulle sue pagine sono racchiusi capitoli importantissimi della storia videoludica, ed è stata testimone del travagliato passaggio dalla vecchia generazione a 16bit - che ha visto nascere - alla nuova tecnologia a 32 bit. Per tutti gli altri ricordo che il progetto RetroEdicola Videoludica sta portando a termine questo importante recupero storico, che terminerà nel breve periodo
Consolemania è stata la rivista mensile dedicata ai videogiochi per console più longeva nella storia dell'editoria italiana. Controparte naturale di The Games Machine, è stata anch'essa pubblicata dalla Xenia Edizioni con la sola esclusione dell'ultimo numero, pubblicato da Future Media Italy. La storia di Consolemania è durata senza interruzioni per un periodo di 14 anni, dall' Ottobre 1991 all' Ottobre 2005.
Il primo caporedattore di Consolemania fu Stefano Gallarini, ora DJ a Play Radio. Poi subentrò Alex Rossetto ed infine Marco Auletta.
Sotto il manto di goliardia e sfrenata spensieratezza si nasconde una rivista solida e molto professionale, che ha plasmato con le sue recensioni una generazione di videogiocatori.
Molto spesso, parlando di riviste e videogiochi degli anni novanta, sento dire come fossero eccessivamente “leggere” e troppo poco serie nel modo di scrivere recensioni: ma è un’osservazione che non tiene mai in considerazione, come in altri campi, il periodo storico in cui sono vissute queste pubblicazioni. I novanta è stato un decennio sconclusionato, gli anni del walkman riavvolto con la Bic e del floppy disk, quelli del Furby e del Tamagotchi e ci ponevamo domande circa l’omicidio di Laura Palmer che si sommarono a quelle sulla fine di Carmen Sandiego.
In questo kaos di violenta libertà, le riviste videoludiche impazzavano nelle edicole, copertine che al tempo potevano essere eccessive, nei colori e nelle foto, ma che oggi hanno assunto uno status di icone pop tra i videogiocatori, che solo al rivederli, a distanza di quasi trant’anni, fanno uscire il bambino che è in noi e picchia violentemente sulle corde della nostra anima, facendoci sussultare tanto sono forti e violenti i ricordi che ci invadano i sensi.
Tra le molte proposte cartacee dedicate al mondo dei videogiochi su console, Game Power svettava sicura e virile, pur seguendo il trend del periodo, con un taglio giovane e goliardico, arrivava a contaminare persino il Colophon (la zona “sacra” riportante le note di produzione rilevanti per l'edizione); proponeva recensioni molto complete e approfondite. Questo ovviamente la metteva in diretta competizione con l’ammiraglia dell’editore Xenia, Consolemania, stesso target e stesso taglio umoristico, ma molto meno bilanciato, con una tendenza a divagare molto marcata. Ovviamente sono elucubrazioni e osservazioni forse dettate da un occhio poco obbiettivo, concedetemi qualche emozione, ma che non vuole denigrare Consolemania, è solo un’osservazione che trova spazio nei miei gusti personali. C’è anche da considerare che i ragazzi che scrivevano per Game Power erano più grandi della loro controparte, e che Consolemania comunque dopo un lungo periodo iniziale ingranò la giusta marcia, producendo numeri davvero spettacoli… non per niente è la rivista per console più longeva della storia italiana. Senza contare che il periodo era fertile e il mercato poteva tranquillamente ospitare più riviste con lo stesso tema, senza pestarsi troppo i piedi. Ma ne scriveremo a tempo debito.
Concentrandoci su Game Power (affettuosamente chiamata anche Gheim Paua o Gippì dai lettori e dagli stessi redattori) è stata una rivista di settore dedicata ai videogiochi per console. Creata e editata dallo Studio Vit, la rivista costituiva una sorta di completamento editoriale della sua sorella maggiore, la rivista K (realizzata dalla stessa redazione), che iniziò ad occuparsi di videogiochi per soli computer in contemporanea con l'uscita di quest'ultima. Vede i natali da due speciali di “K - GUIDA AL DIVERTIMENTO ELETTRONICO”, i ricercati e rari “K Speciale Console”, il primo uscito un anno prima mentre il secondo pochi mesi prima del lancio di Game Power, creati appositamente per testare il mercato degli allora fruitori di videogiochi per console. Un legame forte, tanto che il numero 1 fa spesso riferimento a questi speciali, in modo da considerarsi come parte integrante della testata.
La fortuna della rivista si nasconde in due piccoli segreti. Dopo l’uscita dello Studio Vit da K, senza entrare nei dettagli oscuri e controversi, e non riuscendo in seguito a riprendere il controllo del marchio, si videro quasi costretti a dare tutta la loro attenzione proprio a Game Power: questo burst di energia ha portato a dar vita a una rivista molto completa, dove “completa” è inteso più alla sua struttura e forma scritta di ogni sua parte: una rivista per videogiocatori doc, pochissimi fronzoli, tonnellate di recensioni, una spruzzata di news, gli immancabili trucchi… e basta. Potrebbe sembrare limitata, soprattutto se paragonata alle concorrenti del tempo, basti pensare alla spropositata varietà di rubriche di “Computer+Videogiochi” o alla già citata Consolemania, ma se l’esigenza era solo sapere che videogiochi erano presenti sul mercato e cosa comprare, Game Power era semplicemente perfetta.
L’altro aspetto che ne ha decretato il successo sono le penne che hanno vergato queste pagine: sotto i loro nick name strampalati e altisonanti, ma che oggi i videogiocatori di lungo corso pronunciano con venerabile rispetto, si nasconde la nuova generazione di redattori, che proprio da lì hanno iniziato la loro lunga carriera. Spesso accompagnati dai veterani del settore, in ogni numero macinava anche più di venti recensioni, tutte amabilmente in bilico tra divertimento e professionalità, che accompagnate da videogiochi di spessore che rendevano magici quegli anni, rendo ancora oggi ogni numero una piccola perla nella storia editoriale videoludica italiana.
La struttura su cui è creata la rivista rispecchia tutti i canoni standard imposti dalle riviste di settore di quel periodo, struttura ereditata dalle produzioni dello stesso genere anglosassone, e che è rimasta pressoché invariata per tutta la vita editoriale di Game Power. Si parte dal sommario o indice iniziale, dove si snodano mano a mano tutte le sezioni principali. Per decisione della redazione si mise un'editoriale solo nel primo numero, costituito da una veloce presentazione del progetto Game Power, e poche righe per ricordare quanto fossero noiosi, in generale, gli editoriali sulle altre riviste. Altra sezione importante era la posta ("L'Apposta"), dove si discuteva in modo goliardico di giochi e sistemi, il tutto condito dai disegni in stile fumetto inviati dai lettori stessi. Le rubriche che venivano presentate subito dopo la posta, erano incentrate sulle novità e sulla presentazione di giochi ancora in sviluppo e di prossima uscita ("News" e "Anteprime"). "Grand Prix", ovvero "Le Classifiche di Game Power", era una pagina dedicata alle classifiche di gradimento di vari videogiochi, divisi per sistema, stilata in base ai dati di vendita degli allora distributori di giochi per console (Mattel e Giochi Preziosi in primis). Ma il cuore della rivista era ovviamente composto dalle recensioni dei giochi (le "Prove"), per i vari sistemi a console di quel periodo, coprendo un 'arco temporale che andò dalla fine del 1991 fino a quasi fine 1997.
Nello specifico le recensioni subirono delle piccole variazioni nel corso delle varie uscite, ma la struttura di base rimase sempre composta da una descrizione del gioco, le classiche foto, dei box accompagnati dalle didascalie dei vari redattori (che comparivano sempre in versione avatar, dando pareri positivi o negativi), e una colonna posta a fine recensione con varie info, che andremo subito ad esaminare. Nei primi numeri appariva un box con un commento e il voto (espresso in percentuale), un secondo box riportava la scheda tecnica con le info relative al genere, la casa, il numero dei giocatori, il tipo di distribuzione, i livelli di difficoltà, il numero dei giocatori, se era possibile continuare e altre info più generiche. Un terzo box (denominato "Sotto Controllo") riportava l'immagine di un pad del sistema preso in esame, per illustrarne i principali comandi di gioco. In ogni recensione compariva sempre un piccolo logo riportante il nome del sistema sul quale il gioco veniva esaminato. A partire dal secondo numero, ogni gioco che superava il 90% veniva fregiato con l'appellativo di "Power Game", una sorta di gagliardetto raffigurante un pugno chiuso. L'impostazione grafica della colonna informativa subì vari cambiamenti durante le varie uscite della testata, vennero aggiunte in seguito anche le voci grafica, sonoro, giocabilità e sfida con i relativi valori numeri da 1 a 10 e la barra "Agire & Pensare" formata dalla lettera "A" sul lato sinistro, cinque piccole immagini grafiche raffifuranti dei cerchi e dalla lettera "P" sul lato destro. Un pallino di colore rosso posto su uno dei cerchi faceva capire quanta capacità di ragionamento richiedeva un gioco rispetto ad un'altro.
Degna di nota anche la sezione "Help" relativa a guide, trucchi e segreti. Un grande lavoro venne effettuato con le mappe relative alle soluzioni di molti giochi, davvero ultradettagliate e ricche di informazioni, ogni gioco veniva smembrato in ogni sua parte, e ogni area minuziosamente svelata alla ricerca di eventuali bonus, power-up e vite nascoste. La sezione "Help" ebbe un così grande successo da parte dei lettori e in alcuni numeri venne redatta come inserto staccabile di 32 pagine al centro della rivista.
L'ultima pagina della rivista era dedicata alla rubrica "Game Over", un contenitore di battute e aneddoti completamente inventati dove personaggi assurdi e improbabili (uno dei più famosi è la "Zia Marisa") si incontrano raccontando la loro storia più o meno demenziale.
Di Game Power ho sempre ammirato lo spirito divertito ma non esageratamente infantile degli articoli, l'impostazione grafica bella, chiara e colorata, la volontà di apportare continui miglioramenti e la puntualità delle recensioni, scorrevoli ma raramente allungate con particolari inutili e/o inventati dal redattore di turno. Mi piacevano in particolar modo lo stile politicamente scorretto di Tiziano "Apecar" Toniutti, le considerazioni colte di Matteo "MBF" Bittanti, ed il profumo inconfondibile delle pagine. Mese dopo mese, l'uscita di Gippì avrebbe scandito il passare del tempo mentre le console si succedevano bit dopo bit, e la foliazione si faceva sempre più ridotta, fino alla scomparsa definitiva del magazine.
Game Power andò avanti per 66 onorevoli numeri, dal finire del 1991 a fine 1997 anche se gli ultimi arrancavano vistosamente, soprattutto dal 57, tempo in cui la rivista venne acquistata dall'editore “Il mio castello editore”, tra il calare delle pagine e il format decisamente superato. Questo era dovuto, come abbiamo scritto più volte, dall’arrivo di Sony e la sua PlayStation: fino a poco prima il mercato era dominato dal binomio Nintendo/Sega (con il fanalino di coda Atari), ma l’arrivo del terzo incomodo, non solo spazzò via la vecchia guardia, ma cambiò, come sappiamo il modo di vedere e intendere i videogiochi. E questo ovviamente si rifletteva sulle riviste, che da sempre hanno un legame molto più stretto con il prodotto trattato. Alcune riviste riuscirono almeno per un certo periodo ad adattarsi, ma la maggior parte, come Game Power divennero presto superate… o semplicemente, “aveva fatto il suo tempo”. Simbolico, in questo frangente il misterioso ultimo numero, che moltissimi ignorano: in pratica, di Game Power sopravvisse solo il logo, il reso era un generico “speciale PlayStation”, al netto un misero catalogo dei primi giochi usciti. Una fine ingloriosa per una rivista fatta e scritta con il cuore, che avrebbe meritato molto di più.
Mauro Corbetta
Games Master è la rivista edita da "Il mio castello" che tratta di videogiochi di ogni genere. Presenta notizie, prove, anteprime, soluzioni e speciali su giochi per PC, PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast e tutte le console sul mercato. In ogni numero propone in una veste molto colorata il meglio del panorama dei videogiochi di tutto il mondo.
Nata dalle ceneri di VideoGiochi, Guida Videogiochi è ufficialmente la seconda testata, pubblicata tra il 1989 e il 1990, dal Gruppo Editoriale Jackson. Anche se a molti di voi il nome risulterà sconosciuto,GVG, con i suoi inserti Console – che erano a tutti gli effetti una rivista a parte – pur inferiori alle rivali The Games Machine di Xenia e K– guida al divertimento elettronico della Glénat, era una pioniera in ambito consolistico.
Merito di questa diversità, in un panorama editoriale videoludico che si concentrava prevalentemente su Amiga e computer in generale, era di affidarsi come fonte di informazione e articoli da cui attingere e tradurre, a due famose riviste francesi. Una scelta più unica che rara, da sempre le riviste di riferimento prese dalle case editrici sono UK, tornando a “TGM” come esempio, le riviste britanniche che detenevano l'esclusiva erano rispettivamente l'omonima“The Games Machine” mentre “K” sfruttava “ACE”. La Jackson puntò invece su “Micro News” e su “Tilt”.
Da “Tilt” - una delle più antiche riviste europee di videogames, con uno stile che si avvicina a“Computer+Videogiochi – prendevano tutta la prima parte, news e recensioni, che si distinguevano per la votazione con le stellette, mentre la parte delle news e recensioni sul panorama console era presa da “Micro News”. In seguito visto il buon successo, questa sezione venne staccata dalla rivista e messa in un inserto – redatto proprio come una rivista – che prese il nome di “Console”.
Con le anteprime e recensioni per PC Engine, Nes, Master System e Megadrive divenne il punto di riferimento per chi si avventurava nell'allora quasi sconosciuto mondo delle Console. Prima di “Game Power”, “Consolemania” e“CVG” c'era “Guida Videogiochi”. L' inserto “Console” è indubbiamente un reperto dell'archeologia videoludica di straordinaria importanza.
Per gli amanti delle console era un vero paradiso, tra le tante hit recensite, come non ricordare i classici Nes, Bionic Commando e il gioco di Dragonball, Victory Road... e le prime foto di un gioco per anni tanto atteso, Metal Gear! Per le macchine Sega ricordiamo un paio di giochi, Wonderboy 3 è il capolavoro che conosciamo tutti e Last Battle era il gioco più desirato e idolatrato dell'appena arrivata console a 16 bit . Ottimo poi il primo reportage sul Pc Engine con ben dieci giochi trattati, vedere le coloratissime foto di conversioni quali Vigilante, Pacland, Ninja Warriors e Side Arms non poteva che far sbavare ogni appassionato di coin-op che si rispetti. Per farvi capire quanto erano uniche e rare le sue recensioni ricordiamo la versione Megadrive di Super Thunderblade, un gioco che in tutto il mondo hanno recensito al massimo cinque riviste!
Ma quanto c'è di tradotto e quanto c'è di originale? Tutta la parte di news era come detto di “Tilt”, tranne le info prettamente nostrane, le recensioni erano prese pari pari dalle riviste estere, come anche la rubrica Insert Coin, non solo i testi, ma anche le foto sono identiche, e spesso si limitavano a tradurre il testo. Le classifiche ovviamente erano nostre, ma in generale quasi la totalità era tradotta.
Durante una chiacchierata con Massimiliano Anticoli – capo redattore di Guida Videogiochi, che gentilmente ha dato molte informazione per questo articolo – scopriamo l'aneddoto che si cela dietro al cambio di nome, avvenuto al sedicesimo numero, diventando “Trucchi & Segreti Videogiochi”:
“Mmhh... non mi ricordo ora (ride)... credo per qualche critica giunta, perché "Guida" sapeva troppo di "catalogo"...”
La rivista andava molto bene, ma nonostante ciò chiuse presto e si trasformò in “Computer+Videogiochi”. Ancora una volta Max fruga nei suoi ricordi:
“Con GVG (Guida Videogiochi) volevamo tornare nelle edicole con una rivista forte, e ci siamo riusciti, il progetto CVG (Computer+Videogiochi) è nato dopo. Ma GVG è nata per durare, ma poi si è evoluta. Avevamo anche delle critiche, dovute alle news non sempre nuove, ma era dovuto a una latenza tra la rivista Tilt e noi. ”
Un altro marchio di fabbrica di questa testata era il formato, dopo l'esperienza negativa del simil giornale in grande formato A3, tentato con alcuni numeri di “Videogiochi”, e contro tendenza del formato A4 o A4 allargato (per impedire grezzamente le fotocopie), GVG era un Pocket, ovvero A5 (in parole povere la metà di un foglio“normale”). Probabilmente per un bisogno di distinguersi, e il formato tascabile, unito a una grafica semplice, quasi minimalista, ha permesso di raggiungere questo obbiettivo.
E con questo siamo giunti alla fine del nostro viaggio, “Guida Videogiochi” durò solo 17 numeri, dal 1989 a 1990, prima di diventare, con la medesima redazione, “Computer+Videogiochi”, terza e ultima rivista della Jackson.
K era una rivista dedicata ai videogiochi. Creata inizialmente da Studio Vit ed edita da Glénat, fino al numero 39 la rivista usa testi e foto della rivista inglese ACE edita dalla EMAP IMAGES (UK), in concomitanza con il numero 39 italiano, la rivista inglese chiude. Dal numero 65 l'editore cambia e diventa RCS e le pubblicazioni diventano di 12 numeri all'anno. Il numero 68 vede l'abbandono da parte di Studio Vit che poi creerà Zeta e PCZeta. Dal numero 33 cambia il formato della rivista, passando da A4 ad un formato leggermente più largo.
Mega Console è stata una rivista mensile dedicata ai videogiochi per console, pubblicata dal Febbraio 1994 al Dicembre 2000.
In origine si occupava solamente dei giochi sviluppati per le console prodotte dalla SEGA (Sega Master System, Sega Mega Drive, Sega 32X, Sega Mega CD, Sega Game Gear, Sega Saturn e Coin-op). Il suffisso ”Mega” era un evidente richiamo alla console Sega Mega Drive, che all'epoca della prima pubblicazione era il modello più venduto della casa giapponese.
La stessa casa editrice pubblicava un'analoga rivista, dedicata ai giochi prodotti per le piattaforme Nintendo: Super Console. Il suffisso ”Super” era un richiamo al Super Nintendo.
Oltre al materiale prodotto dalla redazione, l'editore possedeva tutti i diritti di traduzione dei materiali pubblicati dalla rivista Mean Machine Sega della Emap Images UK.
Con l'avvento della Sony Playstation, l'organizzazione di entrambe le riviste venne modificata, con conseguente perdita della caratteristica di magazine “verticale”.
A partire dal numero 27 la rivista si occupò anche di giochi per le console Nintendo, infatti a partire da quel numero nella parte alta della copertina comparvero anche le diciture Nintendo 64, Super Nes e Game Boy.
Le pubblicazioni terminarono alla fine dell'anno 2000.
Super Console è stata una rivista mensile dedicata ai videogiochi per console, pubblicata dal Febbraio 1994.
Rivista parallela a "The Games Machine" per Amiga, con floppy demo e poster allegati.
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Jump to searchThe Games Machine, conosciuta anche con la sigla TGM, è una rivista mensile dedicata ai videogiochi per PC. Il primo numero è stato pubblicato nel settembre del 1988.
Inizialmente la rivista italiana era in buona parte la traduzione dell'omonima rivista britannica, che venne però chiusa nel 1990 dopo 34 numeri.
In Italia in origine è stata pubblicata dalla casa editrice Edizioni Hobby, poi a partire da settembre 1991 dalla milanese Xenia Edizioni. Era diretta da Bonaventura Di Bello ed era stata concepita come testata dedicata ai videogiochi per home computer a 16-bit, ovvero principalmente Amiga e Atari ST (i PC avrebbero avuto un certo peso solo a partire dall'autunno del 1989), ma che non trascurava altri sistemi, sia tecnicamente "inferiori" (console come Nintendo Entertainment System, Sega Master System ed Atari VCS, e i computer MSX2) che "superiori": nel primo numero della rivista una delle recensioni fu dedicata a Conqueror e al sistema su cui girava, l'Acorn Archimedes.
Xenia pubblicava già un'altra rivista dedicata ai sistemi a 8-bit, Zzap!. Quando questa chiuse le pubblicazioni, continuò a vivere per un certo tempo come inserto all'interno di The Games Machine. Dall'ottobre 1991, The Games Machine fu affiancata da Consolemania, sua controparte interamente dedicata ai videogiochi per console.
Dal novembre 2005 al gennaio 2007 compreso, The Games Machine uscì sotto etichetta Future Italy, già editore di un'altra rivista del settore, Giochi per il mio computer. Alla fine di novembre 2006, Future plc, la casa madre della divisione Future Italy, decise di vendere l'intera divisione italiana Future Media Italy per ripianare parte dei debiti di gestione (50 milioni di sterline per il 2006), e fu acquisita da Sprea per 1,1 milioni di euro. In questo modo, dal febbraio 2007, The Games Machineesce sotto etichetta Sprea Media Italy. Nel settembre 2013 TGM ha celebrato il doppio anniversario: 25 anni di pubblicazioni e 300 numeri. Il numero 300 include una celebrazione della storia della rivista, con numerosi interventi da parte di redattori e collaboratori storici.
Da maggio 2014 la testata viene acquisita da un nuovo editore, Aktia srl, e prosegue la sua evoluzione editoriale accostando alla solita versione cartacea anche la versione per iOS e per Android. Da settembre 2015, con la missione di riproporlo in maniera costante su tutti i numeri, su The Games Machine sta tornando il "gioco allegato", disponibile per i lettori in formato redeem code (non più in versione DVD allegato). Dopo lo sviluppo delle piattaforme social, The Games Machine è sbarcato sul Web con un sito nuovo e con l'obiettivo di diventare il riferimento del settore, non solo nel gioco PC ma anche per quello console, smartphone e tablet.
A giugno 2017 con il numero 345 la rivista abbandona le classiche recensioni con voto in favore delle Playlist (articolo che il giornalista scrive ispirato dal gioco, senza impostarlo come una recensione analitica concentrata sui vari aspetti).
A gennaio 2018, per la prima volta dalla nascita della rivista, The Games Machine non esce nelle edicole a causa di una riorganizzazione del format della rivista. Le uscite riprendono regolarmente a febbraio 2018 con il numero 352.
Il numero 352 segna anche il ritorno delle recensioni.
Dopo l'uscita del numero 355 viene annunciata una riorganizzazione della redazione e nominati i nuovi responsabili per rivista e sito correlato.
Videogame & Computer World è stata una rivista di settore dedicata ai videogiochi e al mondo informatico in generale. La rivista cominciò la sua distribuzione nelle edicole nel 1988. Venne pubblicata da Derby s.r.l. e distribuita in Italia da DI.NA.STA. (Rho - Milano). Veniva spesso abbreviata in VG & CW.
Doveva rappresentare la rinascita dello Studio Vit, l’immagine ultima del loro modo di fare riviste: nonostante una vita editoriale travagliata, Zeta ha lasciato un segno indelebile nella memoria dei videogiocatori
La storia delle riviste videoludiche è un concatenarsi di vicende e persone, anche Zeta inizia dove finisce un’altra avventura. Ancora una volta lo Studio Vit non ci sta ai vincoli che gli vengono posti, e abbandonano K alla fine del 1994, con un intenso editoriale Albini annunciò il passaggio di testimone alla gestione Edi. Progress di Zinsenheim, mentre lo Studio Vit si lanciò nella nuova avventura editoriale: ZETA.
Nelle intenzioni di Albini, Zeta doveva essere un K ancora più professionale, con più pagine e un più ampio respiro verso quella parola che a quei tempi riempiva la bocca di tutti: “multimediale”. L’idea pareva facile, e si tentò di replicare quello che successe quando il Vit abbandonò la storica VideoGiochi a favore di Zzap!, ovvero trascinare i lettori da una testata all’altra, pensando che prediligessero la squadra al marchio. Ma questa volta peccarono di presunzione, e si creò una spaccatura: la “nuova” K si spartì metà pubblico con la nuova arrivata Zeta. Questo portò anche a un’altra conseguenza, oltra al danno anche la beffa: tra i due litiganti il terzo gode. Questo terzo era The Games Machine, che assunse una posizione dominante nelle edicole.
Ma come era Zeta? Per la nuova testata si opziona per una rivista indipendente, non legata quindi a una traduzione o adattamento di un magazine anglosassone: le recensioni si focalizzano su videogiochi per MS/DOS e Windows, Amiga, Mac, fino al Philips CDI e abbracciando anche le “nuove” e potenti console a 32bit come 3DO, Sony Playstation e Sega Saturn.
I primi venti numeri sono lo specchio esatto dell’idea di Albini di fare rivista videoludica: argomenti trattati con professionalità e serietà, senza fronzoli, per questo ricorda per certi versi K, ma ancor più marcato, complice anche la grafica adottata, molto più vicina a una rivista di informatica.
Le penne messe in campo d’altronde erano di prim’ordine, tutte rodate da più di sessanta numeri di K, tra cui spiccano i nome di Andrea Minini Saldini – nel ruolo di capo redattore, fino al maggio del 1997 - Paglianti, Beretta, Toniutti, Barone e tanti altri grandi redattori. Ogni singolo aspetto della rivista era molto curato: lunghe e dettagliate anteprime, spesso accompagnate da interviste agli addetti del settore e gli immancabili reportage sulle varie fiere ed eventi videoludici, per poi arrivare alle immancabili recensioni: la votazione, dopo i voli pindarici di K, erano molto semplici. Una scala da 1 a 10 e nello stesso box riassunti pregi e difetti, quindi tutto molto semplice. Voglio soffermarmi anche a ricordare il lavoro certosino di grafica imbastito per i primi numeri: carta di ottima qualità, rendeva al meglio le belle foto, sempre grandi, testi lunghi e dettagliati, a margine dei piccoli box di approfondimento. Benché la rivista adottasse un fondo bianco – in contrapposizione soprattutto a Xenia e ai fondi artistici, tipici comunque dello stile del tempo – faceva bello sfoggio di se l’uso varieggiato di diversi font di diverso colore. Il risultato appaga l’occhio ancora oggi, e rende la lettura confortante. Per una rivista che, come detto, arrancava, soprattutto all’inizio, non lo dava proprio a vedere: un gran numero di pagine, spesso sopra le 150, brossurata, e cover molto curate: era proprio una gioia per gli occhi e dotata di una grande personalità, senza contare il prezzo, 6.000 lire erano davvero concorrenziali a metà anni 90!
Apriva la rivista “Zmail”, l’immancabile spazio dei lettori, poi seguiva “MondoBit”, in pratica le news, ed era persino presente uno spazio “Voci dalla rete”, che raccoglieva i rumor che giravano per un neonato Internet, molto avanti quindi come impostazione. Al solito si passa alle anteprime, qui chiamate “Prima Visione”, infine il piatto forte di ogni rivista di videogiochi, le recensioni, chiamate “ZETA test”. Dopo il gran numero di videogiochi testati, si arrivava alla fine, più tranquilla e tecnica, con appunto la zona multimediale, “Zeta multimedia”, con tutti i test su quei particolari prodotti che cercavano di usare il nuovo supporto CD-Rom. Solitamente le – poche – recensioni sulle Console, un po’ estranee al target della rivista, erano alla fine: chiude ovviamente il classico spazio sulle soluzioni, sempre molto lunghe ed esaustive. Nota curiosa le recensioni sui classici: quelle che oggi chiamiamo retrogame, già Zeta aveva qualcosa di simile.
Oltre alle recensioni, vanno menzionati i bellissimi speciali e approfondimenti proposti di numero in numero: spaziavano da tematiche informatiche fino ad arrivare a dei mini monografici su vari aspetti e storie squisitamente videoludiche: se si vuole studiare più da vicino la storia dei videogiochi, Zeta va ricercata proprio per questi excursus estremamente dettagliati.
L’idillio purtroppo si spezza dal ventesimo numero: Zeta viene acquistata da Il mio castello editore, e subisce profonde modifiche, al logo si affiancava la scritta “giochi per computer", ma soprattutto dalla pessima idea di usare un formato spillato: ormai datato e inopportuno soprattutto per il numero di pagine, anche se ridotto rispetto ai primi numeri, la prima impressione è un impoverimento generale, rimarcato anche dalla pessima qualità della carta adottata. Il colpo di grazia furono comunque i demo-CD, che portarono un incremento del prezzo di copertina, che creò molto scontento. Per fortuna dopo cinque uscite infelici lo Studio Vit riacquistata la proprietà di Zeta - mentre Il mio castello realizzerà Giochi per il mio computer… ma è un’altra storia.
Si cerca subito di correre ai ripari, ripristinando il formato originario della rivista – e mettendo in costina, per la prima volta, il logo dello Studio Vit – rafforzando il logo con la dicitura “computer videogiochi”. Tuttavia nonostante la buona volontà della redazione la rivista, sempre supportata da un ottimo lavoro redazionale, non trova ancora la sua forma definitiva, e iniziò la parabola discendente. Come ultimo grido disperato si tornò ad allegare CD, ma questa volta con giochi completi: il nuovo nome della rivista, che lo porterà fino alla fine, passa a PCZeta – segnando quindi il passaggio definitivo a rivista per PC. Tutto questo però generò contrasti tra lettori e redazioni, che la accompagnarono fino alla fine.
Nonostante quest’ultima operazione, Zeta si avviò verso la fine, ormai stava perdendo quote di mercato, ma soprattutto perché dopo la vendita dello Studio Vit a Kataweb ci concentrarono sul Fantacalcio, quella che era diventata la loro attività principale. Partita dal Febbraio del 1995 termina la sua avventura nel Marzo del 2001: 69 quindi i numeri totali che compongono Zeta, un cifra di tutto rispetto, considerando l’agguerrita concorrenza che si combatteva nelle edicole. Come non mai, un nome della rivista è stato più azzeccato: l’ultima rivista del glorioso Studio Vit, e per certi versi, la fine di un’epoca.
Mauro Corbetta
Zzap! era una rivista italiana dedicata ai videogiochi nell'epoca degli home computer ad 8-bit.
Storia
La rivista originale nasce in Inghilterra col titolo Zzap!64, edita dalla Newsfield Publications Ltd (e in seguito dalla Europress Impact) in Regno Unito. Il primo numero è datato Maggio 1985; era, in questa sua incarnazione britannica, dedicata esclusivamente ai videogiochi per Commodore 64, e solo in un secondo tempo anche a quelli per Amiga; una rivista “sorella”, chiamata Crash, si occupava invece dei titoli per ZX Spectrum.
In Italia
L'edizione italiana (intitolata semplicemente Zzap!), autorizzata dall'editore originale, era realizzata inizialmente dallo Studio Vit, fino a quando l'editore decise di curare la rivista con il supporto della sola redazione interna, passando poi, dopo qualche tempo, attraverso un cambio di editore oltre che redazionale, dalle insegne della Edizioni Hobby a quelle della Xenia Edizioni; lo Studio Vit, che ha curato la rivista dal numero 1 (Maggio 1986) al numero 22 (Aprile 1988), poco tempo dopo aver lasciato Zzap! fece uscire nelle edicole italiane una rivista concorrente chiamata K (primo numero nel Dicembre 1988), dedicata sia ai computer ad 8 bit che a 16 bit.
La quasi omonima edizione italiana della rivista anglosassone dedicava ampio spazio spazio anche ad altre piattaforme oltre a quelle della Commodore, come lo ZX Spectrum, i sistemi MSX, gli 8-bit di Atari ed ilCommodore 16 / Plus 4 (nonché, in un secondo tempo, anche agli Amstrad CPC), prendendo in esame, quindi, l'intero panorama videoludico dei computer a 8-bit. Anche le console da gioco hanno trovato, successivamente, ampio spazio nelle recensioni di Zzap!, fino a quando la Xenia Edizioni decise di inaugurare una rivista a loro interamente dedicata, Consolemania.
L'edizione nostrana è stata curata, tra gli altri, da Bonaventura Di Bello, e in seguito da Stefano Gallarini, Giancarlo Calzetta e Paolo Besser.
Con il numero 73 termina la pubblicazione della rivista, in seguito ad un declino inesorabile delle vendite dei computer a 8-bit in favore di quelli a 16 e 32.
Gli ultimi numeri di Zzap! (dal 74 al 84) furono pubblicati come inserti di un'altra rivista della Xenia, The Games Machine (dedicata ai sistemi di fascia superiore). In seguito, la rubrica demenziale di Zzap!intitolata ”L'angolo di Bovabyte” (curata da Paolo Besser e Davide Corrado) passò a The Games Machine, dove è tuttora pubblicata.
Tra i redattori storici di Zzap!, che abbiamo visto anche in altre riviste del settore, ricordiamo tra gli altri Antonello Jannone, Fabio Rossi, Giorgio Baratto, Carlo Santagostino, Max e Luca Reynaud, Emanuele”Shin” Scichilone, Marco Auletta, William e Giorgio Baldaccini, Matteo Bittanti (noto con lo pseudonimo ”il filosofo”, usava firmare gli articoli con l'acronimo MBF), Stefano Giorgi, Giancarlo Calzetta, Giovanni Papandrea, Massimiliano Di Bello, Paolo Cardillo, Simone Crosignani.
Dal 1996 al 1999 Zzap! diventò una rivista online, un sito di videogiochi per PC con una “copertina” diversa ogni mese e la rubrica della posta, e che recensiva i videogiochi con lo stesso stile della versione cartacea (stesso stile delle recensioni, stesse voci per il giudizio finale, caricature dei redattori).
Nel 2002 uscì uno speciale numero 85, dedicato ai sistemi a 8 bit, in formato PDF.